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Venezia 76: Masterclass con Craig Caton

L’evento principale delle Giornate degli Autori di mercoledì 4 settembre è senza dubbio l’incontro con Craig Caton, Visual Effects Artist e animatore 3D, in collaborazione con la New York Film Academy. Caton ha esordito mostrando una demo reel in cui erano presenti solo alcuni dei titoli importanti cui ha lavorato lungo la sua brillante carriera: Total Recall, Turbo, I Robinson, Dinosauri, Jurassic Park, Apollo 13, Terminator 2, Ghostbusters e Predator 2. Diversi i registi importanti con  cui ha collaborato, da Steven Spielberg a Tim Burton, arrivando a James Cameron. Dopo aver mostrato alcune delle sue creature – tra cui Slimer di Ghostbusters, il Velociraptor di Jurassic Park, le mani di Beetlejuice o i Pinguini di Batman-Il Ritorno – Caton si è concentrato sulla creazione del personaggio, focalizzandosi sull’idea che sia fondamentale dar vita a personaggi e creature che siano credibili per poter raccontare una storia.  Ecco cosa ha raccontato:

FUNCTION

In primis, “Function”: ossia il suo ruolo, quindi devo pensare a cosa il personaggio debba fare durante la storia, in modo da renderlo credibile, cioè le sue azioni, la sua psicologia, le sue emozioni. Quindi l’animatore immagina il design del personaggio e una volta ultimato verifica se compatibile con il suo ruolo: solo in quel caso si può procedere alla creazione vera e propria. E sono necessari molti film texting, soprattutto per il lavoro che deve necessariamente essere fatto sul movimento, altro elemento fondamentale per la credibilità del personaggio, che deve muoversi in maniera appropriata perché il pubblico possa davvero stare al gioco. Durante il processo creativo si deve anche pensare all’ambiente: da dove viene il personaggio creato? Dove vive? E in base a quello modellare la sua immagine, in modo da rendere il tutto verosimile.

IL PUBBLICO

È inoltre fondamentale che il designer tenga conto del pubblico di riferimento quando crea un personaggio, anche perché deve riuscire a portare emozioni allo spettattore, facendo in modo che si diverta, che si innamori, che si spaventi. Bisogna ricordare che le persone fanno collegamenti, associano tramite somiglianze, quindi se pensiamo a Stay Puft Marshmallow in Ghostbusters è naturale che richiami alla nostra mente l’omino Michelin, ma anche Baymax di Big Hero 6. Rimanendo su Ghostbusters, ad esempio, quando ho pensato a Slimer mi veniva in mente un gioco in scatola che facevo da bambino, “The Green Ghost Game”.

FORME

La geometria in fase di creazione è un elemento da cui non si può prescindere, in quanto le forme primarie richiamano alla mente alcuni concetti: ai cerchi associamo la natura, la morbidezza e un senso di sicurezza, ai quadrati l’idea di rigidità e di innaturale, mentre al triangolo si associano aggressività e dinamismo. Su queste idee si progettano i design dei personaggi, ed è quindi naturale che, ad esempio, Topolino sia una combinazione di cerchi.

Allo stesso modo è interessante notare il lavoro che viene fatto sulle simmetrie: in occidente tendiamo a considerare il male come appartenente al lato sinistro, per cui Arnold Schwarzenegger in Terminator ha l’occhio bionico da quel lato, perché è cattivo, ma in Terminator 2 si sposta invece a destra. Pensiamo ad Harvey Dent, Due Facce, con il lato sinistro del volto deformato, ma ancor di più a Cyborg, personaggio della DC Comics: lui è buono, ma la parte umana del suo volto è a destra, perché è confuso, combattuto.

Maximal Interjector
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