Da Stephen (King) a Steven (Spielberg): come I Duffer Brothers hanno conquistato il mondo con la nostalgia in Stranger Things
07/01/2026

Hawkins, Indiana, 6 novembre 1983. Un gruppo di ragazzini delle medie è in uno scantinato alle prese con un’interminabile campagna a Dungeons & Dragons. Era il 15 luglio 2016 e Stranger Things si apprestava a muovere i primi passi prima di diventare un fenomeno culturale mondiale. A distanza di 10 anni è stato rilasciato l’episodio finale della 5 stagione, quella conclusiva: un racconto di formazione camuffato da enorme partita a D&D, in cui realtà e fantascienza si incontrano. Il tutto accompagnato da un numero considerevole di easter egg e di omaggi a chi ha reso grandi gli anni ’80, dalla letteratura al cinema, passando per la musica e le mode, facendo rivivere quegli anni a chi c’era e ricostruendo un immaginario per chi non era ancora nato. Ma è giusto fare ordine, partendo dalla crescita dei personaggi.

«Cosa credevi, che ce ne stessimo per sempre a giocare in cantina?»

Questa frase di Mike nella terza stagione è la prima vera dichiarazione di intenti verso il percorso di crescita dei personaggi, un percorso coerente e realistico, in cui ognuno ha i propri tempi, compreso chi fatica ad abbandonare la fanciullezza per entrare nell’anticamera dell’età adulta. Will, nello specifico, protagonista di un coming out in uno degli ultimi episodi – anche se era chiaro a tutti già dalla stagione 4 – e che risulta lineare con lo sviluppo del personaggio, per nulla forzato, soprattutto considerando gli anni in cui la serie è ambientata e la difficoltà maggiore nel toccare determinate dimensioni. Quel momento è funzionale alla trama perché mostra come il personaggio prenda le redini della sua vita e affronti le sue maggiori paure, un po’ come avvenuto con i Perdenti davanti a IT: non è un caso, in tal senso, che il Mind Flayer abbia le sembianze di un ragno gigante. Che i Duffer abbiano attinto a piene mani dalla bibliografia e dell’immaginario di Stephen King è evidente sin dal titolo, che richiama anche nel font Needful Things, ma anche in alcuni dettagli di sceneggiatura, come i Demogorgoni che vengono definiti dei Cujo, ma non solo: è chiaro che il gruppo dei protagonisti abbia più di un’affinità con il club dei Perdenti, ma anche con i protagonisti di Stand By Me – Ricordo di un’estate o dei Goonies (da Stephen a Steven), richiamati anche dalla presenza di Sean Astin nella seconda stagione. Tornando ai ragazzi, l’arco narrativo delle 5 stagioni permette, episodio dopo episodio, di tratteggiare in maniera sempre più dettagliata i cambiamenti dei protagonisti, la loro crescita (al di là di quella anagrafica, tra i difetti evidenti dell’ultima stagione, arrivata con troppi anni di ritardo rispetto alle precedenti): da questo punto di vista il lavoro di scrittura è quasi senza sbavature, al di là di qualche eccessiva semplificazione soprattutto con il passare delle stagioni, benché questo non riguardi i personaggi principali. Una menzione particolare la merita Eleven, non tanto per la performance di Millie Bobby Brown, ma come personaggio centrale proprio perché inizialmente esterno al gruppo dei 4, ritrovata come E.T. e proprio come l’extraterrestre di Spielberg e Rambaldi viene travestita per non farla scoprire in casa, per poi riuscire a salvare il gruppo facendo fluttuare un Millennium Falcon e poi volare delle biciclette nel cielo di Hawkins. Lei, che sembra uscita dalle pagine de L’Incendiaria, che man mano che sviluppa i suoi poteri riesce a utilizzarli al massimo immersa nell’acqua come i precognitivi di Minority Report, golosa di Eggo, dapprima creatura diffidente, poi amica (per il gruppo), figlia (per Hopper), fidanzata (per Mike) e infine protagonista di un finale aperto che è un ulteriore tassello verso il libero arbitrio: il suo, quello di Henry/Vecna, quello degli spettatori, quello dei protagonisti. Ognuno scelga ciò in cui credere.

«I believe»

Scegliere in cosa credere, perché qualcosa in cui credere c’è ancora. Almeno in un periodo storico, gli anni ’80, dove tutto sembrava possibile e reale, meno (in realtà per nulla) digitale e più materiale, concreto, vero. Difficile non affezionarsi a un gruppo di ragazzini che non è connesso in modalità co-op attraverso una console, ma che il proprio divertimento lo sperimenta seduto attorno a un tavolo, con un gioco di ruolo in una taverna, per poi ritrovarsi a salvare il mondo cooperando e proprio per questo avendo successo: gioco come anticamera della vita reale, delle insidie, dei mostri da affrontare, che siano interni o esterni. E il successo di Stranger Things è proprio in questa dimensione che va ricercato, perché se è vero che l’enorme quantitativo di riferimenti (anche nella scelta degli attori, come l’ingresso nell’ultima stagione di Linda Hamilton, la Sarah Connor di Terminator) è una gioia per gli occhi di chi quel periodo l’ha vissuto, viene da chiedersi cosa ci possa trovare chi è nato dopo il 2000, perché sull’ultima generazione è facile pensare che entri in gioco l’immedesimazione con dei coetanei, perché al di là di tutto, i tempi cambiano ma fortunatamente le emozioni e le dinamiche relazionali no. La risposta è molto probabilmente in un costante tentativo di rifugiarsi in un passato che diviene comfort zone per chi nel futuro ha poca fiducia, se non addirittura paura, provando ad essere avvolto da un’atmosfera così calda da risultare accogliente, scandita da una colonna sonora che passa da Running Up That Hill di Kate Bush a Master of Puppets dei Metallica, passando per Heroes di David Bowie o Every Breath You Take dei Police.

«A Never Ending Story»

Per fare una valutazione su Stranger Things bisogna innanzitutto tenere conto che, nonostante la portata mediatica dell’operazione, la serie non è mai stata e mai ha voluto essere un’opera del calibro di Twin Peaks, True Detective o Breaking Bad (solo per fare alcuni esempi), bensì un grande omaggio a un decennio ricco di arte (in senso lato) nel quale creare un racconto di formazione tra una citazione e l’altra. Inoltre, è un percorso che andrebbe valutato nel suo insieme, e non solo fermandosi all’ultima stagione: in tal senso è indubbio che molto probabilmente ci si sarebbe dovuti fermare alla prima, ma va anche detto che, tra alti e bassi, quelle successive sono comunque riuscite a mantenere intatto lo spirito di partenza, benché la sospensione dell’incredulità venga messa veramente a dura prova. Non tanto per i mondi paralleli, non tanto per le creature mostruose, quanto perché un gruppo di ragazzi che mette i bastoni tra le ruote ai servizi segreti non si sa come poi possa proseguire la propria vita senza alcuna conseguenza, come se nulla fosse accaduto. Non mancano dei buchi di sceneggiatura, non mancano alcune sequenze ingenue o retoriche, come non mancano episodi che avrebbero giovato di un minutaggio inferiore, sono difetti evidenti che è doveroso segnalare, come la questione evidente dell’età dei protagonisti al momento dell’ultima stagione. Eppure tutto funziona, nella sua genuina imperfezione alla fine ci si emoziona e si arriva a commuoversi: sia perché si salutano dei personaggi con cui si sono passati 10 anni, sia perché avviene un passaggio di testimone, sia per una chiusura circolare e simbolica che non può lasciare indifferenti.

È il 1 gennaio 2026. La campagna di D&D è terminata. Will, Mike, Lucas e Dustin sono cresciuti, e noi con loro. Con uno sguardo carico di nostalgia e un sorriso abbozzato, in un silenzio in cui sembrano riecheggiare queste parole:

«Non ho più avuto amici come quelli che avevo a 12 anni. Gesù, chi li ha?»

Lorenzo Bianchi


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