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Master MICA - Analisi di "Ready Player One"

Gli studenti del Master in Management dell'Immagine, del Cinema e dell'Audiovisivo dell'Università Cattolica di Milano, hanno svolto delle interessanti analisi per il corso di Storia e scenari dell'immagine e dell'audiovisivo: le pubblichiamo con piacere sul nostro portale! Complimenti!

Matteo Abatantuono - Ready Player One (2018) di Steven Spielberg
Wade è il protagonista della storia che Spielberg trae dal romanzo di Ernest Cline, ci troviamo nel 2045, a Columbus, la città più in espansione del mondo.
Egli vive alle “Cataste”, nella periferia della città, un quartiere ricostruito in computer grafica in cui i condomini sono formati da camper e roulotte arrugginite poste l’una sopra l’altra.
Si nota sin dalle prime inquadrature una elevatissima presenza di droni che sorvolano questa “baraccopoli” del futuro.
La spiegazione introduttiva viene fornita tramite la sua voce fuoricampo, il quale, con disinvoltura esce di casa calandosi da una fune.
Il fatto di non avere l’ascensore nel 2045 sottolinea la condizione di povertà in cui vive.
“La carestia di sciroppo di mais e la guerra per la larghezza di banda” sono alcune fra le cause di questa involuzione.
Metaforicamente il mais e la larghezza di banda identificano i cosiddetti beni primari, come ad esempio l’acqua o il petrolio al giorno d’oggi.
Implicitamente ci viene detto che i nostri bisogni essenziali saranno oggetto di mutamento in futuro: solo un mese fa chi avrebbe mai detto che i disinfettanti per le mani o le mascherine sarebbero stati dei beni fondamentale per la nostra tutela?
Sempre Wade ci racconta che: “la gente ha smesso di risolvere i problemi e si limita a tirare avanti”.
Viene compiuta quindi una precisa critica all’indifferenza dell’uomo nei confronti delle problematiche che ci affliggono.
Il momento che stiamo vivendo ci sta insegnando che l’unica ricetta in grado di salvare il mondo è la reciprocità dei comportamenti, il Corona virus ne è l’esempio, è una lezione che dovrà cambiare per sempre il nostro modo di pensare. 
Il gesto di un singolo per quanto possa sembrare insignificante, come il consumo di plastica, si riversa su tutti. 
I genitori di Wade non sono riusciti a superare quel momento di crisi, non ce l’hanno fatta. 
Uno dei temi centrali nei film di Spielberg è proprio legato alla famiglia, è difficile che i protagonisti dei suoi film abbiano una situazione familiare serena. 
Sempre durante la prima sequenza del film, notiamo come una serie di persone stiano giocando tramite un visore per la realtà aumentata. 
Guardando con attenzione ci accorgiamo che all’interno delle case nel quartiere delle cataste non si trova neanche un televisore e che le antenne sui tetti siano in disuso, anticipandoci che anche le forme di intrattenimento muteranno nel corso degli anni. 
Wade intanto si è recato all’interno di un furgone abbandonato in una discarica, essa conferisce ancora di più un senso di degrado al quartiere.
“La realtà è una fregatura, per questo Hallyday è un eroe per noi giovani, vedeva il futuro e lo ha creato”.
Spielberg sta cercando di dirci che i giovani per evadere da un presente difficile si rifugiano in un mondo parallelo del tutto fittizio.
È logico intuire un evidente riferimento a internet più in particolare ai social network.
Dopo tre minuti dall’inizio del film Spielberg ha già dato allo spettatore una miriade di informazioni riguardanti il contesto in cui si trova il protagonista e soprattutto ci ha preannunciato i temi che tratterà nel film e di conseguenza noi nell’analisi.

OASIS
Con un movimento di macchina guardiamo all’interno del visore e varchiamo la porta di Oasis.Una volta entrati la musica diventa celestiale, da fantascienza.
Si passa dalla recitazione in live action a quella in performance capture.
Un elemento molto importante che perdura per tutto il film è che in Oasis non vedremo mai attraverso un’inquadratura in soggettiva nonostante sia la ripresa dei giochi in realtà aumentata.
Wade descrive le infinite cose che si possono fare, Oasis è quindi infinito, è popolato da pianeti, è quindi chiaro che Oasis sia una sorta di universo parallelo, di conseguenza, Hallyday può essere colui che si sostituisce a dio, il creatore dell’universo, così come lo era ad esempio Hammond in “Jurassic Park”.
“La gente su Oasis non solo ci va per le infinite cose che si possono fare ma ci rimane per tutto quello che si può essere”.
Un chiaro riferimento ai Social network. 
Sui social ognuno può decidere di essere ciò che vuole così come su Oasis.
Ognuno può apparire come meglio crede: alto, bello, di un altro sesso…
Tutti sono su Oasis, è lì che si fa amicizia, Wade infatti ha un migliore amico mai incontrato nel mondo reale. 
Un riferimento più chiaro di così a Facebook e i suoi derivati non si poteva fare. 
L’allusione è rivolta anche a chi vive incollato al telefono senza preoccuparsi di cosa gli sta attorno, come ad esempio nella sequenza in cui la mamma continua a giocare mentre la casa va a fuoco.
Hallyday potrebbe quindi essere identificato nelle figure di Steve Jobs o Mark Zuckerberg.

HALLYDAY
Spielberg ci toglie ogni dubbio quando Wade per presentarlo ci dice che: “Hallyday era venerato come un Dio”.
La sua morte prematura rimanda a quella di Steve Jobs, la camera ardente è allestita come quella di Spock in “Star Trek II L’ira di Khan”. 
Nella sequenza del film di Meyer vengono pronunciate le seguenti parole: “La morte di Spock è avvenuta all’alba di una nuova vita e di un nuovo mondo”.
Parole perfettamente riconducibili al riferimento fatto in precedenza su Jobs.
È chiaro che l’eredità lasciata da Steve Jobs ha conferito, nel bene o nel male, un modo diverso di vivere rispetto a prima, “l’alba di una nuova vita”
Hallyday impersona Dio o un inventore visionario come Steve Jobs?
La risposta è entrambi. 
Nella vita reale la sua figura richiama quella di Jobs, un inventore rivoluzionario un po’ nerd.
Il rapporto fra Hallyday e Odgen Morrow ricorda molto quello fra Steve Jobs e Wozniac quando nel garage di casa costruivano i primi computer Apple.
Per toglierci ogni dubbio Spielberg ha inserito una sequenza in cui notiamo un articolo di giornale appeso al muro della stanza di Wade con scritto: “Hallyday come Jobs?”.
Nel gioco invece vediamo l’avatar di Hallyday, chiamato Anorak l’Onnisciente, egli viene posto su un trono fra le nuvole con la barba lunga e bianca.
I riferimenti a Dio sembrano quindi molto chiari.
Anorak spiega il regolamento del gioco e infine pronuncia la frase: “Che la caccia abbia inizio” guardando in macchina seguita dalla scritta READY PLAYER ONE.
Esattamente come quando Hammond pronunciò la frase “Benvenuti a Jurassik Park” nell’omonimo film di Spielberg.
Anche il quel caso Hammond poteva essere visto come una sorta di Dio sceso in terra, colui capace di riportare in vita una specie estinta.
Spielberg, attraverso il personaggio, ci invita in questo nuovo parco di divertimenti.

READY PLAYER ONE -La dipendenza dal “gioco”

Vince il gioco chi per primo arriva all’easter egg nascosto in Oasis.
Si tratta quindi di una caccia al tesoro così come si è soliti fare a Pasqua nei paesi anglosassoni.
In “Harry Potter e il calice di fuoco” abbiamo visto la stessa analogia.
Spesso i programmatori si divertono a nascondere degli easter eggs all’interno dei propri software.
Il ritrovamento dell’uovo significa inoltre ottenere le azioni della società di Hallyday nel mondo reale. 
Questo particolare non da poco crea un ponte di collegamento fra Oasis e la realtà.
Le azioni compiute nel gioco quindi si ripercuotono enormemente nella società, a tal punto da non poter considerare Oasis un gioco al 100%.
I personaggi reali infatti investono oltre al loro tempo anche il loro denaro con lo scopo di ottenere degli upgrade per i loro avatar.
La sequenza in cui l’amante della zia di Wade dice che ha speso il denaro necessario a pagare la casa in potenziamenti, è un chiaro riferimento a chi sperpera i propri guadagni al gioco d’azzardo.
La frase “però stavo vincendo”, pronunciata dal personaggio è emblematica e tipica degli scommettitori.
Oasis non è quindi un gioco, è visto come un mezzo di rilancio per i meno abbienti.
Hallyday ha commesso un errore, egli ha sviluppato Oasis come un gioco, il fatto di mettere in palio la propria eredità nel mondo reale, lo rende un gioco a premi a tutti gli effetti, andando quindi a snaturare la sua creazione.
Non è un caso che in tutte le tre prove da superare per arrivare alle chiavi non bisogna giocare, chi gioca perde, così come nel gioco d’azzardo.

LA IOI

Come ogni racconto che si rispetti anche in Ready Player One abbiamo un antagonista.
La IOI è una società creata con lo scopo di arrivare per prima all’egg e aggiudicarsi le azioni di Hallyday, a differenza degli altri personaggi essa ha a disposizione un esercito di giocatori e di studiosi.
“Avere Oasis significa avere in mano il futuro”.
La IOI inoltre vende strumenti utili per giocare, in una sequenza lo stesso Wade si vede recapitare nel suo container una tuta acquistata nel gioco.
La IOI è quindi anche un’azienda che si occupa di vendite online.
In una sequenza Art3mis, l’avatar di cui Wade si innamora confessa che suo padre è morto a causa dell’IOI, aveva troppi debiti e si è ammalato in un centro fedeltà.
La sequenza successiva è ambientata appunto in un centro fedeltà: Sorrento parla con una sua collaboratrice in un unico piano sequenza.
Alle spalle dei due personaggi vediamo una serie di celle in cui sono rinchiusi dei prigionieri immersi nella realtà virtuale, essi stanno lavorando.
L’intento di Cline e di Spielberg è probabilmente quello di far sembrare i centri fedeltà come dei campi di lavoro simili a quelli nazisti.
Vedremo in una delle sequenze finali Art3mis ridotta in condizione di schiavitù in uno di questi centri.
Sorrento definisce un centro fedeltà, “una soluzione fisica”, richiamando molto il concetto di soluzione finale. 
I debitori e i sovversivi infatti vengono arrestati esattamente come capitava agli oppositori politici in epoca nazi-fascista. 
Naturalmente è una analogia molto forte che non è stata sottolineata troppo, ricordiamo che il film è diretto ad un pubblico giovane.
La IOI è protagonista di una seconda triste citazione, in una sequenza, una volta scoperto chi è Parzival nella vita reale, decide di attentare alla sua vita e dei suoi familiari.
Spielberg decide di farci vedere l’offensiva da parte della IOI citando l’attacco delle torri gemelle.
Esattamente come l’11 settembre 2001 vediamo il palazzo di Wade crollare di fronte a lui, stacco, Wade torna nel suo rifugio, sconfitto, coperto di cenere e consapevole di essere da quel momento vulnerabile, esattamente come un sopravvissuto dell’attacco terroristico a Ground Zero.
Invece degli aerei dirottati vengono utilizzati dei droni della IOI per piazzare le bombe, dando così un senso di modernità agli attacchi.

RITORNO AL FUTURO

Un tema fondamentale e sottolineato in numerose occasioni è quello del rapporto causa-effetto.
Cline nel romanzo e Spielberg nel film hanno creato uno scenario apocalittico per evidenziare come i nostri comportamenti oggi, si ripercuoteranno in un futuro ipotetico, esattamente come in “Ritorno al futuro”.
Le citazioni alla trilogia di Robert Zemekis e più in generale ai film della cultura pop di fine anni ’70 e ’80 sono innumerevoli.
In occasione della prima prova, Parzival gareggia in una corsa automobilistica a bordo della stessa DeLorean utilizzata da Marty Mcfly per viaggiare nel tempo.
In una seconda sequenza Parzival è davanti allo specchio, sulla parete vediamo appesa la locandina elettorale di Goldie Wilson come sindaco di Hill Valley e il display su cui Michael J Fox inseriva le date sulla macchina del tempo.
Nella stessa sequenza Parzival cambia diversi abiti, citando esplicitamente Michael Jackson, Prince e i Duran Duran, nelle loro più celebri apparizioni che hanno segnato la musica pop anni ’80.
Parzival sceglierà infine di vestirsi da Buckaroo Banzai, la pellicola di Richter ironizza molto riguardo al modo di vestirsi degli anni ’80 ed è senza dubbio stata fonte di ispirazione per Zemekis, un anno dopo infatti uscì il primo capitolo di “Ritorno al futuro” e le due pellicole presentano molte analogie, in particolare l’utilizzo delle luci e dei colori.
Cline e Spielberg hanno voluto quindi rendere omaggio con ironia al modo di vestirsi del tempo, soprattutto verso i giovani che popolavano le discoteche.
Proprio una discoteca fa da teatro alla sequenza successiva, “La febbre del sabato sera” è la citazione più esplicita, i due ballano sulle note di Stayn’ Alive.
Parzival in una situazione di pericolo utilizza il cubo di Zemekis, un cubo di Rubik capace di portare indietro il tempo di 60 secondi.
Spielberg vuole mettere in risalto questa ultima citazione introducendo anche il jingle di “Ritorno al futuro”.
A differenza di quasi tutti i suoi film, Spielberg ha deciso di privarsi del suo compositore di fiducia per la colonna sonora del film, scegliendo proprio Alan Silvestri, il quale è celebre per la nota colonna sonora della trilogia di Zemekis.

THE SHINING

La sequenza più interessante del film è sicuramente quella in cui i protagonisti devono superare la prova per reperire la seconda chiave.
I cinque avatar giungono al cinema in cui Hallyday ha portato Kira per un appuntamento. 
L’insegna del cinema presenta la scritta Overlook, i protagonisti varcano le porte trovandosi proprio all’Overlook Hotel, fa da sfondo la nota colonna sonora di Shining.
Da questo momento in poi inizia un vero e proprio tributo alla pellicola di Kubrick.
I nostri protagonisti entrano nell’Hotel esattamente come se si trattasse di un’esperienza immersiva di realtà virtuale. 
La sala Coronado è ricostruita in computer grafica.
Capiamo sin dall’inizio che per superare la prova è indispensabile aver visto il film, Hallyday quindi esclude dalla vittoria finale chi non ha visto Shining.
Spielberg e Cline, stanno suggerendo agli spettatori, in particolare ai giovani, di avere l’attenzione rivolta verso il passato se vogliono capire in anticipo ciò che succederà in futuro.
La sequenza non si colloca temporalmente nel film di Kubrick, i giocatori devono solo stare attenti alle insidie dell’Overlook Hotel.
Vediamo inizialmente la macchina da scrivere, un oggetto emblematico poiché è di fronte ad essa che avviene la trasformazione di Jack, la solitudine, così come per un giocatore di fronte al proprio PC, lo ha portato alla follia.
Un tema molto contemporaneo sono appunto le critiche rivolte alle nuove tecnologie come i giochi in VR, essa infatti ha scaturito un senso di disacco dalla realtà, esattamente come accade in Shining. 
La realtà diventa un’utopia, il cervello dell’essere umano appare talvolta riprogrammato.
La pallina da tennis notata da Aech subito dopo, rappresenta l’unico suo sfogo in quella trappola mortale.
Jack infatti sembra riuscire a placare la sua ira scagliando la pallina contro il muro.
Praticare degli sport invece che passare le giornate giocando ai videogiochi potrebbe essere la salvezza delle nuove generazioni.
Appaiono anche i primi personaggi, le gemelle Grady invitano Aech così come succede al piccolo Danny, a giocare. 
Lui, non avendo visto il film, viene investito dal fiume di sangue fuoriuscito dall’ascensore.
Il corridoio, così come l’ascensore, non sono stati ricostruiti in computer grafica ma sono il frutto del lavoro dello scenografo Adam Stockhausen.
Sempre Aech si imbatte nella fotografia vista nell’ultima sequenza di Shining, al posto di Jack però vediamo Hallyday e Kira.
Quella foto rimane ancora oggi uno dei più grandi misteri del cinema.
Così come Jack immortalato in quella foto ci suggerisce che in realtà lui è sempre stato presente nell’Hotel, Hallyday ha voluto sostituirsi a lui, facendosi ritrarre insieme alla donna di cui è innamorato conferendo in tal modo un senso di immortalità alla coppia.
A conferma di questa teoria, vediamo lo stesso Aech, separare i due strappando la foto, per poi vedere la stessa fotografia ritornare intatta una volta riuniti i pezzi.
Aech entra nella stanza 237, commettendo lo stesso errore di Jack, la signora anziana nuda che inizialmente sembra giovane, rappresenta l’inganno e in entrambi i film i protagonisti si fanno imbrogliare dalle apparenze. 
Aech non ha scampo poichè è perseguitato anche dall’ascia di Jack, le scene dello stesso film si mescolano.
La sequenza si sposta nel labirinto innevato, il labirinto è un luogo ludico che evoca allo stesso tempo paura e smarrimento, un videogioco talvolta può trasmetterci le stesse sensazioni.
Aech si trova nella situazione di Danny quando cerca di mettersi in salvo, di Jack vediamo solo le gambe, insieme alle Gemelle è l’unico personaggio di Shining che vediamo. L’hotel nonostante siano passati molti anni è ancora infestato. 
La sequenza termina nella Gold Room, la sala da ballo dell’Overlook.
La musica è quella del film, ma i clienti fanno parte del livello “cerca lo zombie” di un videogioco.
La situazione familiare di Spielberg lo ha portato spesso a trattare temi legati a difficili situazioni familiari, Shining è un film molto vicino a quei concetti.
Nella pellicola di Kubrick vediamo una lenta distruzione dei valori familiari, la sicurezza e la convivialità.
I personaggi sono soli e isolati e la sicurezza di ognuno di loro viene meno.
Riguardando Shining, oggi, a marzo 2020 in Italia, fa saltare all’occhio una serie di elementi riconducibili alla contemporaneità che hanno dell’incredibile.
Jack nel film è: isolato, lavora da casa, senza la possibilità né di uscire né di avere contatto con l’esterno, possono portarti alla pazzia, tutti questi elementi che rendono la pellicola di Kubrik contemporanea come non lo è mai stata prima d’ora.
I momenti di emergenza legati al Coronavirus rendono la pellicola molto attuale.
Cline quindi ci ha visto lungo facendola diventare un cult anche fra i giovani nel 2045.
La scelta di Shining non è solo legata alle tematiche del film ma è riconducibile anche ad una mera questione industriale. 
La WB è distributrice di Ready Player One e detentrice dei diritti di Shining.

IDENTITA’ & PERSONALITA

Il concetto di identità è uno dei tempi più importanti trattati nel film.
Spielberg cerca di darci diverse chiavi di lettura su come affrontare il tema, sottolineando più volte i rischi a cui si va incontro e gli errori che, chi popola internet commette ogni giorno.
Abbiamo già citato la frase di Wade in una delle primissime sequenze: “La gente resta su Oasis per tutto quello che si può essere” richiamando a gran voce i social network, in cui gli utenti fingono di essere ciò che non sono solo per apparire delle persone migliori.
In Oasis tutti i personaggi sembrano dei coraggiosi guerrieri, sicuri di loro, senza apparenti difetti.
Esattamente a metà del film iniziano ad essere svelate le vere identità degli avatar protagonisti, ribaltando radicalmente la percezione che lo spettatore aveva avuto fino a quel momento.
Aech, il migliore amico di Wade, è una donna.
Sho, un Ninja maestro delle arti marziali, è un bambino di 11 anni.
Art3mis, la quale mette in guardia Parzival, scoraggiando la richiesta di vedersi nella vita reale per non deluderlo, si rivela una ragazza molto insicura per via di una grossa voglia sulla faccia ma pur sempre carina e apprezzata dal protagonista.
Ognuno quindi non è realmente come sembra, il pregiudizio viene dunque stravolto mettendo in luce pregi e difetti dei personaggi reali.
Un personaggio molto particolare è quello di i-R0K, il sicario aiutante di Sorrento su Oasis. 
Egli infatti è l’unico avatar del quale non si vede il giocatore nel mondo reale, lo spettatore non avrà mai la certezza di chi è realmente ma rimarrà solo con la percezione di chi potrebbe essere. 
Ogni spettatore può quindi immaginarselo come vuole.
Spielberg pone l’accento su un secondo tema, ovvero sull’importanza che l’identità assume nella contemporaneità.
A tutti è capitato innumerevoli volte, navigando in internet, di prestare il consenso al trattamento dei propri dati personali.
In una sequenza Parzival confessa ad Art3mis di chiamarsi Wade nella vita reale, il nome viene udito dai suoi nemici, portando quindi inevitabilmente la guerra al di fuori di Oasis.
Alla IOI basterà pochissimo per rintracciare Wade e la sua famiglia per pianificare l’attacco nei suoi confronti.
La critica viene rivolta quindi a chi specula con i dati personali di chi popola il mondo di internet.
La nostra identità è quindi una condizione necessaria che ci permetterà di non lasciare il nostro futuro nelle mani sbagliate.
Spielberg mette in luce due aspetti fondamentali appartenenti al duplice mondo in cui viviamo.
Egli ci esorta a tenere sempre alta la guardia rispetto a chi possiamo trovarci davanti nel mondo multimediale, fornire informazioni su noi stessi con leggerezza potrebbe recarci diversi danni nella vita reale, allo stesso tempo però ci consiglia di non fingere di essere ciò che non siamo mettendo sempre in mostra la nostra personalità.

LA BATTAGLIA FINALE

Si potrebbe fare un’intera analisi solo elencando le citazioni più o meno esplicite fatte all’interno del film, la maggior parte le troviamo nella prova della corsa automobilistica e nella battaglia finale.
Ready Player One si chiude proprio con lo scontro fa la potente IOI e l’esercito invocato da Parzival con un discorso fatto in diretta rivolto a tutti i giocatori di Oasis.
Parzival nel corso del film è stato oggetto di una vera e propria evoluzione, egli inizia a godere di una certa popolarità dopo aver superato per primo la prima prova.
Egli infatti diventa molto “influente” all’interno di Oasis e grazie a ciò riesce a convocare un esercito consistente.
Esattamente come nello “Squalo”, Spielberg fa percepire l’avvicinamento delle truppe con il rumore e con lo sguardo stupito di chi sta guardando.
Sempre per rimanere in tema anni ’80, la battaglia si apre con Parzival che carica i suoi avatar alzando a tutto volume un mangianastri con la canzone “We’re not gonna take it”.
La scelta della canzone non è sicuramente casuale, essa infatti tratta proprio il tema della ribellione contro i potenti, in una sequenza vediamo delle schiere di ragazzi per le strade della città che combattono muniti di visore per la realtà aumentata, ricordando in qualche modo le manifestazioni studentesche, rivisitate in chiave futura. 
Oasis rappresenta il futuro e il futuro appartiene ai giovani, essi combatteranno fino a che non lo avranno ottenuto. 
Viene reso omaggio a numerosi personaggi di film e videogiochi risalenti agli anni’80: la bambola Chucky, Mechagodzilla o la morte del gigante di ferro in stile Terminator per fare alcuni esempi.
Parzival e Artemis combattono dalla DeLorean, come se stessero per proiettarsi nel futuro. 

ADVENTURE

L’ultima chiave si trova giocando ad Adventure per Atari2600, il videogioco creato da Warren Robinett, famoso per averci inserito il primo Easter Egg.
Nella totalità del film tutti i personaggi inseguono lo stesso obiettivo: per diversi motivi tutti vogliono arrivare a controllare Oasis, e quindi il futuro.
Per arrivare alle chiavi è necessario però conoscere alla perfezione eventi accaduti molti anni prima.
Cline e Spielberg hanno spiegato per tutto il film che per padroneggiare gli eventi futuri bisogna conoscere il passato, avere in mente la vita e la cultura di chi è stato al mondo prima di noi è la condizione necessaria per essere padroni del futuro.
Parzival trova di fronte a sé Anorak per la firma del contratto che lo porterà ad essere proprietario di Oasis.
La sacralità del momento ha portato gli autori a scegliere il luogo sacro per eccellenza.
La basilica di San Pietro, ricreata con la computer grafica, fa da sfondo a questa sequenza.

IL CONTROLLO DI OASIS

Il dualismo fra il mondo reale e quello virtuale viene evidenziato molto nella seconda parte del film.
Abbiamo detto in precedenza che una leggerezza di Wade sposta la guerra al di fuori di Oasis.
Da quel momento l’attenzione si concentra su ciò che succede fuori, in cui le persone fisiche sono in pericolo, fino a quella circostanza lo spettatore faticava quasi a distinguere le due personalità.
Il concetto della morte diventa quindi necessario per capire la differenza fra le persone reali e gli Avatar.
In una sequenza finale infatti Parzival è costretto ad uccidere Art3mis al fine di salvare Samantha nella vita reale.
Le monete raccolte durante il gioco prendono il posto del sangue, in una sequenza vediamo sgorgare diverse monete in seguito alla perdita del braccio di i-R0K.
Parzival ha un dialogo enigmatico con Hallyday, egli non capisce se la persona che ha di fronte sia un avatar o se non sia realmente morto.
Hallyday spiega che per quanto a volte possa sembrare ingiusta, la realtà, è l’unico luogo in cui viviamo. “La realtà è reale”.
Grazie a queste parole Wade decide di rimediare agli errori commessi da Hallyday, ad esempio limitando l’uso di Oasis, per incentivare tutti a stare nel mondo reale, coltivando rapporti veri con persone esistenti.
Il bacio fra lui e Samantha indica il lieto fine di una storia che apparentemente può sembrare semplice, destinata ad un pubblico giovane, quando in realtà ha molto da insegnare anche agli adulti. 

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